COMPRA POR INTERNET, EXPERIENCIA.
Realicé una compra en Mercado Libre, esto son los pasos que realicé para poder adquirir el
producto.
- Lo primero que hice fue crearme una cuenta en dicha plataforma, con mis respectivos nombres y ubicación correcta para que no ha🔻ya problemas con la entrega. Después inicie sesión en el portal, con mi correo electrónico y mi contraseña.
- Busque el producto, ingresé la palabra clave y automáticamente me dirigió a una lista de productos, también podía ver por categorías, una opción para filtrar la búsqueda. Por ej. En mi caso era un celular, podía filtrar un Samsung o las diferentes marcas, si quería un precio mínimo o máximo.
- Después de elegir el producto, miré todas las fotos, la descripción de la publicación, la garantía, verifiqué la reputación del vendedor, observé que tiene muy buena reputación ya que la calificación de los usuarios era dé %100. Esto me convenció y me dio más seguridad para comprar el producto.
- Escogí el método de pago que más me convenía, podía elegir si quería realizar el pago o acordar con el vendedor, en mi caso: hice clic en la opción; deposito o transferencia; pagar por Rapipago, automáticamente me llegó un correo con un código, con el cual me acerqué hasta una sucursal de Rapipago para realizar el pago, después de realizar esta operación, analicé las formas de envió que más me convenía, con Mercado Envíos, con éste método me resultó más fácil ya que podía ver el seguimiento del producto, podía comunicarme con el vendedor, calificarlo, etc.
- Recibí el producto al cabo de 10 días, estaba en excelente condiciones al igual que la descripción de la publicación, después de estar satisfecho con la compra, ingresé a mi cuenta, hice clic en “compras sin calificar”, califiqué el vendedor elegí la opción “positiva”, y respondí que ya recibí el producto
ARTÍCULOS
DE MODA
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EFECTIVO:
el precio publicado se puede abonar en efectivo al retirar el artículo.
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RESTAURANTES
Y COMIDA A DOMICILIO
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TARJETAS
DE CRÉDITO / DÉBITO
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TECNOLOGÍA
COMPUTADORAS
Y SOFTWARE, PERIFÉRICOS Y ACCESORIOS.
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DEPOSITO
/ TRANSFERENCIA BANCARIA: EL PRODUCTO SE PUEDE RETIRAR O ENTREGAR UNA VEZ
ACREDITADO EL DINERO.
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APARATOS
ELECTRÓNICOS, TV, ESTÉREOS, CÁMARAS, VIDEOCÁMARA.
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MERCADO
PAGO: OFRECE MÚLTIPLES MEDIOS DE PAGO, ES NECESARIO PRESENTAR EL DNI AL
RETIRAR/RECIBIR.
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ARTÍCULOS
DE 2° MANO
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LIBROS/CD/DVD
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BOLETOS
DE AVIÓN/TREN
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ENTRADAS
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- Una de las precauciones que hay que tener a la hora de realizar compras por Internet es identificar si el sitio es seguro, si en la dirección del sitio están estas letras "HTTPS://" la “s” al final significa que el sitio es seguro, otra manera es observando un candado que se encuentra al pie de la página un candado abierto indica que no es completamente seguro.
- No revelar la información personal por Internet.
- Completar con cuidado los formularios de registro
- Evitar sitios que muestra violencia y/o pornografía, pueden ser de alto riesgo.
- Actualizar el sistema operativo y las aplicaciones.
- Utilizar contraseñas alfanuméricas y cambiar la clave con frecuencia.
- Al descargar programas desconocidos, revisa que tengan licencias. Bajar software accidentalmente puede instalar en su computadora virus informáticos.
- No concretes citas con "amigos" virtuales, generalmente son desconocidos
- No compartas información personal de tus contactos con otras personas
- Cerrar las ventanas emergentes con publicidad.
LA EDUCACIÓN ELECTRÓNICA
Es
un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las
tic y otros elementos didácticos para la capacitación y la enseñanza. El E-learing
utiliza herramientas y medios diversos como internet, CD-ROM, presentaciones
multimedia. etc.
La
educación electrónica es una estrategia educativa basada en el uso intensivo de
las nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos
altamente eficientes en el proceso enseñanza aprendizaje que permite que las
condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean
factores limitantes o condicionales para el aprendizaje.
VENTAJAS
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adaptabilidad de horarios
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sus participantes son de forma meditada gracias al trabajo
on-line
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El alumno tiene un papel
activo, es decir no se limita a recibir información, sino que forma parte de
su propia formación.
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Existe el feed-back de información
de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza
los objetivos.
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actualización constante de los
contenidos
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Gestión real del conocimiento:
intercambio de ideas opiniones prácticas, experiencias.
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enriquecimiento colectivo del
proceso de aprendizaje sin límite geográficos
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Prácticas en entorno de simulación
virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.
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DESVENTAJAS
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Falta de cobertura en diversas
zonas geográficas.
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Muchas personas no tienen
acceso o no saben operar un computador.
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Aislamiento, adicción, inversión
de tiempo.
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Cansancio visual y otros
problemas físicos
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Recurso educativos con poca
potencialidad didáctica
virus
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Obstruye el desarrollo de la
habilidad de escribir
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inexistencia
de estructura pedagógica en la información y multimedia
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La
tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando
de lado el uso de medios más sencillos como el retroproyector.
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GESTOR DE CONTENIDO
Un
sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una
estructura de soporte para la creación y administración de contenidos,
principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores,
participantes y demás roles.
- · Un gestor de aprendizaje permite el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en la web, también permite organizar y presentar la información de una organización, empresa, etc. en Internet.
- La educación a distancia es el principal factor para la creación de gestores de contenidos, ejemplo: un blogger, o una pagina web con vídeos educativos.
LA EVOLUCIÓN DE LA WEB
la web en sus inicios era un lugar virtual donde depositar informacion contenida en codigos difícilmente manipulables y actualizable.
En un futuro próximo las emociones estarán incorporadas a partir de dispositivos y herramientas que reconozcan que tipo de sensaciones genera un vídeo, o que reacciones provoca un texto, incluso estados de animo representados en nuestros avatares.
MAS INFORMACÍON
http://www.consultor-seo.com/gestores-de-contenido-cms-para-la-creacion-de-campus-virtuales/
http://charlybarboza12.esy.es/
http://charlybarboza12.esy.es/los%20tres%20pilares%20de%20la%20web.html
http://charlybarboza12.esy.es/tercer%20pagina%20web.html
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http://charlybarboza12.esy.es/los%20tres%20pilares%20de%20la%20web.html
http://charlybarboza12.esy.es/tercer%20pagina%20web.html
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